Nesta segunda-feira (29) ocorreu, no auditório da Faculdade de Comunicação Social (Famecos), a palestra Jogos eletrônicos e televisão: influências na produção audiovisual de conteúdos esportivos, com o espanhol Joaquín Marín Montín, da Universidad de Sevilla. O professor apresentou o assunto em dois momentos do dia. Durante a manhã, aberto a todos os estudantes, e à tarde, para os alunos do Espaço Experiência.
Montín elaborou sua pesquisa baseado em cinco jogos principais, apresentando enfoque a três deles durante a palestra. Todos os games estudados abordam alguma modalidade esportiva. Como exemplo, utilizou os jogos Pro Cycling Manager, que retrata os campeonatos de ciclismo, em especial, o Tour de France; MotoGP, que foca nas corridas de motociclismo; e a série FIFA, de grande sucesso mundial, que insere o jogador no universo dos grandes campeonatos do futebol. “Esses jogos me interessaram por terem relação direta com a TV”, afirmou. De acordo com Montín, isso se dá pelo fato de empresas do audiovisual, que patrocinam os eventos reais, acharem um nicho novo no mercado de games.
Atualmente, tanto o mercado quanto os próprios usuários sentem a necessidade da associação entre a linguagem audiovisual e o universo dos videogames. Esse tema foi abordado pelo professor como algo factual na comunicação. Para se expressar mais coerentemente, a palavra “televisidade” foi introduzida durante a apresentação, ressaltando o contato entre a televisão e os meios que se permitem ser influenciados por ela. “Somos televisivos. Estamos diante das telas a toda a hora, seja em casa ou fora dela”, explicou.
A troca entre os dois canais provocou mudanças no segmento dos jogos eletrônicos e das coberturas esportivas. Novidades interativas foram acrescentadas, inovando no modo de transmitir eventos de esporte. Como exemplo, durante a Copa do Mundo FIFA deste ano, as partidas puderam ser assistidas pela internet a partir do ponto de vista de diversas câmeras. Isso permitiu ao espectador acompanhar o evento com as imagens que preferisse. Em contrapartida, no meio digital, novos elementos, como o grafismo aperfeiçoado e o detalhamento, foram inseridos para criar uma narrativa lógica, se adequando à interatividade virtual. “Na televisão, o mais importante é a narrativa. Quando o plano geral é quebrado, a possibilidadede de imersão se faz possível”.
A base do mercado é o entretenimento. A capacidade de unir a realidade e a interatividade atrai espectadores para qualquer plataforma. “Agora estamos apenas no princípio, essas noções irão se desenvolver muito mais daqui para a frente”, projetou.